Jak wykazują badania The Sims, Minecraft i AngryBirds to gry, po które najczęściej siegają dzieci. Z badań wynika, że uczniowie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków bardzo ważną ale czasochłonną aktywnością.
Pozytywne strony gier
Badani mówili, że dzięki grom rozwijają się zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania, umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem osób biorących udział w wywiadach gry zwiększają także kreatywność osób grających. Podawali przykłady „Minecraft” czy „The Sims”. W przypadku tej pierwszej gry wskazywali na rozwijanie kreatywności architektonicznej i wyobraźni przestrzennej.
Badani zauważali, że gry to nie tylko tzw. „strzelanki” wymagające jedynie sprawnego oka i szybkiej reakcji, ale też zadania wymagające myślenia strategicznego.
Zdaniem uczniów granie w gry pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich sama np. anglojęzyczna wersja gry lub tylko w ten sposób mogą porozumieć się z innymi graczami ze świata. Potwierdzają to również nauczyciele, uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
W przypadku gier wymagających długotrwałego zaangażowania zaznaczano, że uczą bycia konsekwentnym i cierpliwym.
Z kolei gry, które wymagają współpracy, kształcą według badanych kompetencje, które pozwalają efektywnie współpracować również poza samą grą. Dzięki graniu w gry można też wzbogacać swoją wiedzę. Badani mówili o wiedzy wyniesionej z gier – np. jakie rośliny i kiedy się sadzi, co to jest i jak działa TNT, co i jak często jedzą zwierzęta, o wybranych datach, faktach i postaciach historycznych, ale również o wiedzy praktycznej – że kupno domu to spory wydatek i dobrze mieć dobrze płatną pracę, a żeby ją mieć, dobrze mieć wykształcenie itd.
Negatywne strony grania
Choć badani zdawali się dostrzegać wiele pozytywów płynących z grania, trzeba przyznać, że częściej wymieniali jednak negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o tym w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców. Zdaniem nauczycieli dziewczynki w tym wieku mają więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często tacy uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole. Kłopoty mają jednak również i ci, którzy nie są nałogowcami. W środowisku uczniów istnieje swoista „presja grania”. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. By nie być wykluczonym, czasami do gier zasiadają i takie dzieci, które same z siebie nie mają na to wcale tak wielkiej ochoty.
Ważnym problemem okazało się dostrzegana nadpobudliwość, nerwowość, a czasem nawet agresja graczy. Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne– dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, agresja werbalna.
Wszystkie gry – nawet symulacyjne –upraszczają rzeczywistość w celu uprzyjemnienia rozgrywki, co może prowadzić do złej oceny ryzyka w prawdziwym życiu.
Gry – zdaniem badanych – niosą też niebezpieczeństwo pogorszenia funkcjonowania fizycznego graczy. Zdecydowana większość polega na niewymagającej wysiłku fizycznego, stacjonarnej interakcji z komputerem.
SEB
Komentarze
Komentarze